Prg67.ru

Онлайн вебинары
16 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Game editor уроки

Создаем игру быстро и просто — Game Maker — без программирования

Пожалуй, в наше время каждый слышал о Game Maker, поскольку он является самым популярным (и, естественно, известным) конструктором игр.

Game Maker был написан на языке программирования Delphi дельфинчики оаоаоаоа для операционной системы Windows, а позже была выпущена версия и для Mac. Над Гейм Мейкером работал один из довольно известных разработчиков — Марк Овермарс. Он же и был ведущим разработчиком, то бишь главным в шайке команде разработчиков.

Game Maker в основном рассчитан на разработку игр с двухмерной, то есть 2D, графикой, при этом будучи конструктором для разработки игр любых жанров. Также Game Maker используется и для создания различных презентаций.

Начиная с 6-й версии появилась ограниченная возможность работать с 3D. Не смотря на то, что данный конструктор не требует знания языков программирования и вообще умения «писать код», он был рекомендован многими, включая профессора Утрехтского университета, Марка Овермарса (он же начал разрабатывать Game Maker как учебное пособие для своих студентов), для изучения программирования.

Итак, пожалуй, начнем.

Если вы еще не скачали и не установили Game Maker, то сделайте это. А теперь поехали. Вы уже запустили Game Maker и разбегайтесь глазами — что же делать? Давайте по порядку (а как иначе?).

Для начала, выберите меню File и в нем кнопку Advanced Mode. В папке с установленным Game Maker (по умолчанию C:Program FilesGame_Maker) будут лежать следующие папки:

  • examples — здесь лежат примеры игр. Ходят слухи, что они созданы самим Марком Овермарсом;
  • lib — папка с существующими действиями в Game Maker (устанавливать дополнительные также в эту папку);
  • sprites — здесь лежат наши с вами спрайты (картичночки, аоаоао );
  • backgrounds — здесь лежат фоны, иначе говоря — задние картиночки, то, что сзади;
  • sounds — тут же помещаются уже звуки, музыка и тому подобное;
  • Fonts — шрифты, то есть правила написания буковок;
  • Time Lines — время тоже пространство, только по другой, своей, оси;
  • Objects — здесь лежат наши объекты;
  • Rooms — здесь лежат наши комнатки, или же уровни;

В интерфейсе, который можно видеть на картине выше, есть всякие непонятные многим кнопочки. Часть из них аналогично папкам, о которых также написано выше. Я же проинформирую вас о тех, о который еще не сказал.

  • Game information — введите любую информацию и ее увидит игрок (лично я рекомендую писать сюда об управлении);
  • Global Game Settings — то и значит. Глобальные игровые настройки. Здесь можно задать разрешение экрана, то бишь его размер, синхронизацию, частоту и глубину, а также можно задать определенные действия таким кнопкам, как F1 или F2.

Те кнопки, о которых я сказал выше, находятся в первой группе (отмечено в 4-й картинке). Теперь же поговорим о тех, что находятся во второй группе:

  • Создать новую игру;
  • Открыть;
  • Сохранить;
  • Создать ЕХЕ файл;
  • Опубликовать свою игру;
  • Запустить игру;
  • Запустить ее в отладочном режиме (для исправления ошибок, то бишь багов);
  • Загрузить;
  • Спрайты;
  • Звуки;
  • Фоны;
  • Путь (где будет лежать файлы и папки от вашей игры);
  • Скрипты (уже для программистов);
  • Шрифты;
  • Тайм-лайн;
  • Объекты;
  • Комнаты (они же rooms);
  • Добавление игровой информации;
  • Настройки;
  • Пакеты расширения;
  • Справка (она же инструкция).
Читать еще:  Техника речи видео уроки

В третьей группе находится три обучающих урока по созданию игр, можете заглянуть после прочтения этой статьи и туда, если знайте английский.

В четвертой группе находится то пространство, где мы будет работать, то есть поле фронта. Победа за нами , у нас все получится!

И так, настало время перейти к наступательно-решительным действиям, а именно — начать уже создавать эту игру. Думаю, для более простого примера, создадим игру-лабиринт.

На всякий случай, буду показывать как английский, так и русский интерфейс программы.

На фото выше вы можете увидеть, как добавлять ресурсы и комнаты (первая и вторая обведенная кнопка соответственно).

После добавления комнаты, переходит во вкладку установки (в английском интерфейсе — setting; где-то на русском может называться настройками комнаты). Здесь выставите необходимый вам размер комнаты в пикселях, в полях, показанный на фото выше.

Но все же, рекомендую выставлять размер 800 ширины и 600 длины, поскольку он поддерживается всеми мониторами.

Далее жмем Global Game Settings как показано на фото выше.

Далее у вас должно появится такое же окно, как показано на фото выше. Вам необходимо нажать кнопку «ок».

А вот теперь создаем аналогичным образом уже объект. У вас уже должно появится такое же окошко, как на фото выше. Для начала нам нужно создать персонажа, потому назовем объект pers.

А вообще, в будущем, называйте объекты соответственно. То есть, создаете оружие, так называйте его weapon. Тоже самое, кстати, касается и переменных в программировании.

Помните, что в профессиональной среде работают не одиночки, а команды, потому в вашей стрепне должны быть способны разобраться и другие. И если они не разобрались, то почти всегда это не их вина, а как раз ваша.

Теперь давайте разберем остальную часть окна создания объекта:

Видимый — будет ли виден ваш объект;

Твердый — как будет реагировать ваш объект при столкновении;

Глубина — определяет приоритет относительно остальных объектов в отображении, то есть на кого накладывается поверх, на кого нет;

Постоянный — постоянные объекты используются во всех комнатах, пока вы специально не прервете.

Выше вы видите окно создания спрайта. Поскольку наш персонаж видимый, для него нужен спрайт, то бишь картиночка. Не символами же игрок будет управлять (раньше до прихода спрайтов в игровую индустрию все в играх состояло из символов).

Спрайты называем по той же схеме, как и объекты.

Нажимаем загрузить спрайт и выбираем картиночку для персонажа. Желательно загрузить персонажа в разных положениях.

Нажимаем на списка справа от строки спрайта. Появляется выпадающее меню со списком спрайтов, которые вы уже загрузили. Нажимаем по «Pers_Down» и видим это:

В группе интерфейса 1 (возвращаемся почти к началу) нажимаем на кнопку «добавить событие». Теперь делаем управление с клавиатуры. Жмем-с на «Клавиатура->Влево (Left)».
В группе 2 нажимаем правой кнопкой мыши кнопку «Fixed Move».

Читать еще:  Видео уроки стрижек

В появившемся окошечке жмем кнопку с отмеченной ниже стрелкой:

Как вы уже догадались, эти кнопки отвечают за то, куда будет смещаться, то есть двигаться, объект, на которого мы нацепим спрайт.

Скорость ставим.. в общем-то любую, но для примера давайте напишем 12, далее нажимаем Ок.

В группе интерфейса 1 щелкаем на кнопку «Добавить событие -> Клавиша отпу-щена ->Влево».
В группе интерфейса 2 выбираем опять «Move Fixed», жмем на квадрат по центру, а в скорости пишем 0 — пока игрок держит клавишу «Влево», персонаж движется влево со скоростью 12, а когда игрок отпускает клавишу, то применяется скорость 0 – стоп.
Делаем аналогично с кнопками «Вперёд», «Вправо» и «Назад».

Меняйте кнопки направления и «Клавиша нажата», «Клавиша отпущена» и ставить скорость 12 кроме «Клавиша отпущена» где скорость 0.

В результате в разделе событий должно получится это:

Теперь сделаем анимацию движения.

Нажимайте комната —> объекты —> эту кнопку:

В выпадающем меню жмем на Pers и ставим его по центру экрана в редакторе комнаты и нажимаем на кнопку Запустить.

Что бы анимация менялась в зависимости от направления движения: в группе 1 нажимаем «Дабавить событие -> Будильник (Alarm)». Создаём «Сигнал0, Сигнал1, Сигнал2, Сигнал3». В событиях клавиши «Left» в секторе три выбераем «Main2». Далее «Set Alarm».

Теперь создадим стены для нашего лабиринта. Выберем спрайт «wall_block» и называем его объект «Block». Применяем к объекту спрайт и свойство «твердый».

Добавляем событие столкновение (в английском интерфейсе Collision) и берём «Pers». Переходим в «Move». Выбираем «Move Fixed». Выбираем «Объект -> Pers» как показано ниже:

Ставим Block по комнате в виде лабиринта как вам угодно.

Создадим объект, касаясь которого вы бы переходили на следующий игровой уровень. Загружаем спрайт (например флажок), называем его «Victory», объект также называем «Victory». Создаём в нём событие столкновение с «Pers». В «Main1» выбираем «Next Room». Программа предложит выбрать эффект, с которым будете переходить на следующий уровень.

Далее, как показано выше на картинке, сделайте задний фон для вашей игры. И вот это все! Поздравляю вас 😀

Если вам понравилась статья, то, пожалуйста, поставьте лайк (палец вверх) — это мотивирует писать дальше. Подпишитесь на канал, чтобы видеть такие статьи и нарративы чаще в своей ленте.

А каковую игру бы хотели сделать? Делитесь идеями — они будут в будущих статьях 😉

Game editor уроки

In order, the tool-icons are the following:

Your basic tool to select objects. Click any object in the scene with this tool active to select it, you will notice that the inspector window will change to the selected object.

To select many objects at once you can either right-click drag or ctrl+click them one by one.

All the objects in the current layer will show as a red-dot in the scene when select tool is active.

Читать еще:  Хл для чайников видео уроки

If multiple objects is placed on top of eachother, you can click the same spot more than once to pick an object bellow.

Moves the selected objects. Note that you can also move objects between layers. Simply click them to start moving, then change to the desired layer and click again to place them in the new layer.

Creates a new object, either pickone from the palette, or click any object in the scene to make a simple copy of it.

Opens the 9-Tile window. With this tool you simply click and drag to create big chunks of platforms. If you place two chunks of platforms created with the 9 tile next to eachother, they will merge.

Creates many objects at once by left click-draging.

Right click any object in the scene to make a deep copy of it (copies all the object-settings).
Can also be used to duplicate many at once, simply use the select tool as described above then right click one of the selected objects to duplicate them all.

Usercreated prefabs. This is where you can create and save pre-defined chunks of objects. Select the once you want to make into a prefab, the enter a name and press save. Prefabs carries over between different levels too.

Other than that you have:

Toggles grid on and off.

Changing this value will make the objects snap at diffrent locations, setting the value to «1» will remove the snap.
Hotkeys: Shift + 1,2,3,4

Filters out all objects with none matching depth value. Can be toggled on and off.

Toggle on and off to show all the object with the corresponding «Type» that’s selected in the type-dropdown. Select tool needs to be active.


The game scene consists of 7 layers. Think of them as pictures stacked on top of eachother.
«3» being the foreground, 0 being the «player layer» and «-3» being the background.

All objects in the scene is placed in one of these layers. By having the select tool active and swapping between the layers you will see a red dot, indicating that they are in the active layer.

All object also has a «depth» value which can be changed in the inspector window. This will determine which objects that will be in front of another when in the same layer.

The layer also determines which sub-palette that will be active in the palette window.

To only show objects in the currently selected layer, toggle the «Fade Layers», and adjust the amount to fade them out by dragging the slider.

This part will be way more extensive with examples later on, but for now, here is the BTLScript interface. You can find a few examples within the games script templates and existing levels.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector