Prg67.ru

Онлайн вебинары
6 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Адобе аниматор уроки

Adobe Character Animator

Программа оживляет 2D персонажа используя актерскую игру на веб-камеру. Adobe Character Animator распознаёт движения лица, записывает звук и генерирует мимику. При этом можно дополнительно управлять персонажем с клавиатуры и мыши. Когда вы говорите, ваш персонаж говорит, когда вы делаете удивленное лицо, персонаж делает то же самое. Программа рассчитана на работу с любой веб-камерой, поэтому отслеживает только лицо, для трекинга всего тела она не подходит.

Adobe Character Animator предназначен для тех кто хочет быстро сделать анимацию персонажа и для тех кому надо настроить управление сложным персонажем без написания сложных выражений (программирования expressions).

Можно записать свою игру и проиграть её с таймлайна. Поместить несколько персонажей в сцене и сделать озвучивание по отдельности. Для дальнейшей обработки сцена может быть отправлена в After Effects.

Откуда берутся персонажи
Процесс работы начинается с создания персонажа в Иллюстраторе или Фотошопе. Делаем или полностью своего персонажа, или загружаетм с Creative Cloud Market глаза, рот и т.д. Если названия слоёв соответствует частям тела (chest, head, eyes, mouth) то дальнейшей настройки скелета анимации не потребуется. Также назначить слои частям тела можно прямо в ACA. Контролировать персонаж можно при помощи себя, сидящего перед веб-камерой. Любые изменения в иллюстрации сделанные в Photoshop или Illustrator автоматически отобразятся в Character Animator.

Трекинг мимики
Для отслеживания мимики может быть использована веб-камера. Контролируется положение, поворот и дистанция от камеры до лица, отслеживаются такие движения как губы, поднятие бровей и т.д. Какую бы эмоцию не изобразить, радость или удивление, Face tracker отследит это и наложит на персонаж.

Автоматическая аниамция конечностей
Пока Character Animator автоматически контролирует лицо, мышью можно шевелить персонаж. Можно добавить дополнительные свойства, например заставить челюсть и рот персонажа двигаться вертикально — как у чревовещателя, или выполнять жесты руками.

Автоматическая синхронизация движения губ со звуком (Lip Sync)
Просто говорите в микрофон сидя перед веб-камерой, и вы заставите вашего персонажа говорить.

Анимация по законам физики
Когда части тела персонажа реагируют на обстановку, это добавляет правдоподобности. У Adobe Character Animator имеется характеристика Dangle, которое управляет свойствами персонажа качаться и висеть. К примеру, если добавить персонажу длинные волосы, они могут покачиваться вправо-лево, когда персонаж трясёт своей головой, или его уши могут прыгать верх-вниз. Можно добавить дополнительную анимацию, такую как падающий снег или всплывающие пузырьки.

Дыхание (Add Breathe) и другие характеристики персонажа
Функция автоматически контролирует как часто и как сильно расширяется грудь персонажа. Можно ограничить движение определёнными частями тела и оставить другие в состоянии покоя. К примеру зафиксировать торс и шевелить только руки и голову.

Запись и редактирование дублей
Сцену можно записывать по частям, со многими дублями. Каждая такая запись видна как отдельная дорожка в панели Timeline. Подрезая и сдвигая дорожки, собрается чистовой вариант сцены и экспортирется в Adobe After Effects CC для дальнейшего редактирования, или в Adobe Premiere Pro CC, или в Adobe Media Encoder CC.

Учебное видео — делаем ростовой персонаж в Photoshop

Вопросы и ответы

Где взять?
Торренты наше всё. Искать надо Adobe Character Animator CC 2017 1.0.5.141
Эта пятая бета-версия и она ставится без After Effects.

Как переключить на русский язык?
В версии 1.0.5 он появился, в более ранних никак

С чего начать?
Загрузить учебный проект C:Program FilesAdobeAdobe Character Animator (Preview)Support FileschprojsGetting Started Project

Нет камеры.
Попробуйте так пока не найдёте:

Что дальше?
Нажимайте кнопку Play, урок начнется.

Примерно на 40й секунде (2) появится Red Monster (Красный монстр)

Если у вас не активирован пункт меню Pause During Playback (персонаж не реагирует на камеру во время проигрывания),

и дорожка с Монстром активна (красного цвета) (1), то вы можете управлять монтстром через камеру.
На 1:10 чувак с синтезатором даст совет нажать на паузу а затем сесть прямо, принять позу в которой красные точки наиболее хорошо привяжктся к форме лица и нажать Set Rest Pose (3) в окне камеры или Ctrl-P на клавиатуре. Так вы откалибруете персонажа в позе покоя.

Что дальше ?
Дальше сами.

Секреты Adobe Animate

Сегодня мы расскажем, как в Playrix создаются анимации в Animate (Flash). Статья посвящена несложным трюкам, которые можно использовать как базу для эффектов посложнее. Для профессионалов она, возможно, и не будет откровением, но начинающие флешеры (или анимейтеры, если хотите) наверняка найдут для себя что-нибудь интересное. Эти приемы точно сэкономят вам уйму времени в сложных задачах.

Несколько слов о флеше и других программах. Вопросы, наверняка, возникнут, ведь Flash «хоронят» уже который год, а он до сих пор никуда не исчез.

1. Почему мы работаем в Animate, а не в Spine?

  • Технология уже годами обкатана, изучена и прочно вписалась в рабочий процесс. Как программа для игровой 2D-анимации флеш жив и действительно хороших альтернатив пока нет.
  • Для Spine нужен дополнительный этап работы – риг. Это неоправданно для объектов или персонажей, у которых одна-две анимации (например, декорации Fishdom или персонажи в диалогах Township).
  • Производительность. Spine тут проигрывает даже с хорошим ригом, в котором нет ничего лишнего, минимум костей и простые меши.
  • Нельзя что-нибудь дорисовать на ходу. Во флеше мы это делаем регулярно и такой подход отчасти напоминает классическую рисованную анимацию – можно «прорисовать» практически любую позу или нужный эффект тщательнее, ригом мы не ограничены.
  • Spine ситуативен. Отлично подходит для персонажной анимации «2D строго вид сбоку» и всевозможных «оживших портретов» – которые и анимацией-то можно назвать с натяжкой. Кроме того, если нужно повернуть сложный объект больше, чем на 20-30 градусов, колдовать в Spine нужно еще сильнее, чем во флеше.

Как видите, Spine точно не «убийца флеша», но в ряде случаев мы все-таки используем и его.

  • И вновь дело в производительности, по этому критерию флеш выигрывает. 3D используется ситуативно, где без него никак не обойтись – рыбки в Fishdom, главные персонажи в Homescapes и Gardenscapes, например.
  • Лишние этапы работы – нужно создать модель, текстуры, риг.

3. Как флеш-анимации попадают в игру, что поддерживается, а что нет?

  • Используем свою программу-растеризатор, которая превращает swf в два файла: текстурный атлас и swl, в котором записаны все смещения объектов. Это аналог GAF.
  • Поддерживается: иерархия вложенностей, инстанс-неймы.
  • Не поддерживаются: маски, фильтры, tint/brightness и режимы наложения.

На первый взгляд может показаться, что во флеше невозможно сделать что-то действительно интересное. Но это не так! Сейчас объясним.

Начнем с самого простого: поворот кубика в изометрии. Очевидное наблюдение: каждая сторона куба – это квадрат. Если представить, что мы смотрим на куб сверху, то кроме верхней квадратной стороны мы ничего не увидим. Поворачивать его в таком ракурсе довольно просто. Но если куб нарисован по-другому, ситуация усложняется: стороны выглядят как ромбы и трансформировать их для создания иллюзии вращения куба – довольно сложная задача.

Однако используя вложенную анимацию во флеше мы можем работать с недеформированными сторонами во вложенности. А впоследствии трансформировать клип со вложенной анимацией до нужного вида. Конечно, тут необходима графика сторон куба во фронтальном виде или предварительно растянутые до близкого к квадратному состоянию стороны.

Итак, возьмем клип с квадратной стороной куба и поместим его во вложенность (назовем его «основной клип»). Преобразовать основной клип в изометрический тайл можно, если повернуть его на 45 градусов. Затем нужно сжать в два раза по вертикали то, что получилось (после поворота – сгруппировать, уменьшить по высоте на 50%, разгруппировать). Теперь у нас есть верхняя грань куба (рис.1).

Повернем его содержимое. Внутри у него всё еще квадрат и поворачиваться он будет как квадрат, ведь все искажения внешние.

Нижняя грань повторяет движение верхней. Создайте ее копию.

Полдела сделано, вращаются верхняя и нижняя грани. Движение их углов полностью определяет положение боковых граней. Предстоит немного механической работы, чтобы аккуратно подогнать боковые стороны (рис.2). Удобнее будет использовать режим graphic для верхних граней, чтобы их поворот отображался на основном таймлайне.

Затем можно сделать коробку деревянной и добавить «освещение»: полупрозрачные затемняющие клипы для боковых граней и посветлее – для верхней (рис.3). Теперь у есть готовый ящик:

Таким нехитрым способом можно сделать вращение и для других правильных многогранников – октаэдров, додекаэдров и т.д. С неправильными работать сложнее, но тоже возможно.

А сейчас мы откроем наш изометрический куб. На глаз открывать «крышку» долго и можно легко ошибиться – тогда движение может получиться дерганным.

Посмотрим на коробку сбоку – открытие створок предельно простое. Повернем их во вложенности (рис.1). Створки – это желтые отрезки. Рекомендуем для них использовать круг как подложку. Так удобнее и нагляднее будет трансформировать основной клип. Без круга, только с отрезками можно запутаться.

Затем расположим в изометрии клипы, которые содержат поворот створок во вложении, и поставим им режим graphic. Поворот желтых отрезков будем использовать как ориентир.

Пять минут механической работы, чтобы вместо палочек были настоящие створки – и готово (рис.2.2). Для второй пары створок можно использовать отзеркаленную копию первой.

Где это можно применять помимо очевидного открытия разных створок и ворот? Там, где нужно отследить перемещение объекта по круговым траекториям, особенно в сложных ракурсах.

В этом примере мы покажем, как подходы, описанные в предыдущих пунктах, можно применять для более сложных объектов. Анимировать будем маленькую машинку, которая ездит между дорожных конусов.

Очевидно, первое, что нужно сделать – представить сложный объект как набор простых, игнорируя вторичные элементы на этом этапе. (рис.1)

Читать еще:  Обучение маникюру с нуля видео уроки

Подробно расписывать этапы работы над поворотом мы не будем, принцип тот же, что и в первых двух примерах – поворот неискаженного элемента машины во вложенности и последующая внешняя трансформация клипа (либо создание вспомогательных клипов, по которым проще отслеживать трансформацию сегментов машины). Во вспомогательных клипах можно сделать различные пометки, которые помогут отследить положение второстепенных элементов (Рис.2).

Поворот – одна из составляющих более сложного движения. Изначальная задумка – машина объезжает препятствия на дороге, двигаясь «змейкой». Можно попытаться двигать её по guide-кривой, но в этом случае сложно подобрать ease для твина (либо движение по кривой будет линейным, если анимировать без ease вообще).

Можно пойти другим путем и разложить сложное движение на составляющие (рис.3, слева направо с самого нижнего уровня вложенности):

  1. Поворот машины на месте
  2. Цикл движения из стороны в сторону
  3. Движение машины по прямой

При одновременном воспроизведении это создаст эффект «змейки». Разделение подобных движений на составляющие позволяет вносить правки на любом уровне, а также подбирать наиболее подходящую рассинхронизацию одного движения относительно другого.

Прежде чем что-то делать, поищите способ, который позволит как можно быстрее набросать «картину» в целом – и обязательно им воспользуйтесь. От наброска гораздо проще двигаться дальше. Для флага мы выбрали такой вариант:

  • Анимируем вспомогательный символ (зацикленное движение вверх-вниз и в стороны) (Рис.1)
  • Создаем несколько его копий и устанавливаем равномерную рассинхронизацию. Несколько клипов слева стоит сжать по горизонтали, чтобы уменьшить амплитуду колебаний. Можно поэкспериментировать с движением сегментов на каждом из уровней вложенности. Логика движения сохранится, но смотреться будет по-разному.
  • Когда «набросок» выглядит хорошо, можно продолжить работу. Используем положение вспомогательных символов как место стыка прямоугольных сегментов флага (Рис.2).

Где можно применять такой подход? В зацикленных плавных эффектах – огне, волнах и т.д. Структура везде будет разная, сохранится только общий принцип рассинхронизации клипов.

По сюжету краб выбегает из-за шара, затем останавливается перед ним и стучит клешней. Затем снова убегает за шар – таким образом совершив полный оборот. Анимация непростая, «запчастей» у краба несколько десятков, поэтому для такой задачи просто необходима хорошая организация структуры.

На основном таймлайне всего несколько символов (рис.1). Во вложенность помещены все действия краба помимо перемещения. Он поворачивается, удивляется, стучит по стеклу и т.д. – все это стоя на месте (рис.2). Туловище краба также содержит поворот во вложенности, это удобно.

Запутаться при таком количестве лапок проще простого, поэтому мы использовали вспомогательные клипы. На них циклично меняется состояние для каждой из «ног»: находится на поверхности (большой кружок) или поднята вверх (маленький). Вся эта структура затем поворачивается вместе с крабом (Рис.3).

У этого крабика множество разных анимаций, структура вложенности у них отличается. Но логика в целом одна и та же – комплексные движения распределены по уровням вложенности, на основном таймлайне происходят главные движение символов головы и клешней. А все моргания и улыбки, изгибы и движения клешней сделаны вложенными анимациями.

Тот же подход мы используем при создании анимаций персонажей Gardenscapes и Homescapes. Все элементы туловища и головы находятся во вложенности, на основном таймлайне анимируется только основной клип целиком. Во вложенности удобнее делать эмоции и повороты, без перемещения множества сегментов на основном таймлайне.

Напоследок небольшой бонус. Еще парочка маленьких хитростей и скрипты:

Сбивается точка трансформации клипа и в результате анимация дергается. Как это починить:

а) Двойной клик на белый кружок вернет его в точку регистрации.

б) Можно выставить нужное положение точки трансформации, затем пройтись по всем ключевым кадрам с этим клипом, нажимая Ctrl+Y (это не только однократный Redo, но и повтор последнего действия).

Клип неудобно трансформировать при его текущей рамке трансформации. Особенно если он уже очень сильно деформирован

Клип можно сгруппировать (Ctrl+G). Группа даст новую рамку трансформации. После этого от группы нужно избавиться с помощью Break apart (Ctrl+B).

Работа с растровыми изображениями

Если вы работаете с множеством сегментов, бывает сложно выделить какой-нибудь клип на нижних слоях. Флеш реагирует на клик по прозрачной области растровой картинки – и выделяется не то, что нужно. Можно превратить растр в растровую заливку с помощью Break apart и стереть прозрачные участки, но это долго. У нас есть несколько скриптов для избавления от прозрачных областей – вы можете найти их по ссылке.

Sorcery_MaskBitmap.jsfl – создает векторную маску по форме картинки

Sorcery_CutBitmap.jsfl – обрезает прозрачную область

Sorcery_CutBitmapPrecise.jsfl – то же самое, что и предыдущий скрипт, только с пиксельной точностью, без сглаживания. Подходит для мелких объектов.

Как работать с этими скриптами? Они последовательно обработают каждый клип, в котором находится одна растровая картинка и больше ничего. Уровней вложенности также быть не должно. Каждый клип должен располагаться на отдельном слое. То есть: импортируем .psd во флеш, затем раскладываем клипы по слоям, следим чтобы не было вложенностей и групп и, наконец, запускаем скрипт. Сообщение Requires a selection – это конец работы скрипта.

Отметим, что тени и другие полупрозрачные элементы не будут обрезаны корректно. Но таких элементов обычно немного и резкие края на прозрачности легко исправить. Эти скрипты корректно работают в Animate, а в более ранних версиях флеша работает MaskBitmap.

Сжатие/растяжение таймлайна.

Для этого есть отличный скрипт. Ссылка на страницу разработчика. Мы его используем регулярно. Принцип работы предельно прост – выделяем нужный участок фреймов на таймлайне, запускаем скрипт, задаем коэффициент для сжатия или растяжения. Готово.

Ян Богородецкий, Lead Animator Playrix

Секреты Adobe Animate

Сегодня мы расскажем, как в Playrix создаются анимации в Animate (Flash). Статья посвящена несложным трюкам, которые можно использовать как базу для эффектов посложнее. Для профессионалов она, возможно, и не будет откровением, но начинающие флешеры (или анимейтеры, если хотите) наверняка найдут для себя что-нибудь интересное. Эти приемы точно сэкономят вам уйму времени в сложных задачах.

Несколько слов о флеше и других программах. Вопросы, наверняка, возникнут, ведь Flash «хоронят» уже который год, а он до сих пор никуда не исчез.

1. Почему мы работаем в Animate, а не в Spine?

  • Технология уже годами обкатана, изучена и прочно вписалась в рабочий процесс. Как программа для игровой 2D-анимации флеш жив и действительно хороших альтернатив пока нет.
  • Для Spine нужен дополнительный этап работы – риг. Это неоправданно для объектов или персонажей, у которых одна-две анимации (например, декорации Fishdom или персонажи в диалогах Township).
  • Производительность. Spine тут проигрывает даже с хорошим ригом, в котором нет ничего лишнего, минимум костей и простые меши.
  • Нельзя что-нибудь дорисовать на ходу. Во флеше мы это делаем регулярно и такой подход отчасти напоминает классическую рисованную анимацию – можно «прорисовать» практически любую позу или нужный эффект тщательнее, ригом мы не ограничены.
  • Spine ситуативен. Отлично подходит для персонажной анимации «2D строго вид сбоку» и всевозможных «оживших портретов» – которые и анимацией-то можно назвать с натяжкой. Кроме того, если нужно повернуть сложный объект больше, чем на 20-30 градусов, колдовать в Spine нужно еще сильнее, чем во флеше.

Как видите, Spine точно не «убийца флеша», но в ряде случаев мы все-таки используем и его.

  • И вновь дело в производительности, по этому критерию флеш выигрывает. 3D используется ситуативно, где без него никак не обойтись – рыбки в Fishdom, главные персонажи в Homescapes и Gardenscapes, например.
  • Лишние этапы работы – нужно создать модель, текстуры, риг.

3. Как флеш-анимации попадают в игру, что поддерживается, а что нет?

  • Используем свою программу-растеризатор, которая превращает swf в два файла: текстурный атлас и swl, в котором записаны все смещения объектов. Это аналог GAF.
  • Поддерживается: иерархия вложенностей, инстанс-неймы.
  • Не поддерживаются: маски, фильтры, tint/brightness и режимы наложения.

На первый взгляд может показаться, что во флеше невозможно сделать что-то действительно интересное. Но это не так! Сейчас объясним.

Начнем с самого простого: поворот кубика в изометрии. Очевидное наблюдение: каждая сторона куба – это квадрат. Если представить, что мы смотрим на куб сверху, то кроме верхней квадратной стороны мы ничего не увидим. Поворачивать его в таком ракурсе довольно просто. Но если куб нарисован по-другому, ситуация усложняется: стороны выглядят как ромбы и трансформировать их для создания иллюзии вращения куба – довольно сложная задача.

Однако используя вложенную анимацию во флеше мы можем работать с недеформированными сторонами во вложенности. А впоследствии трансформировать клип со вложенной анимацией до нужного вида. Конечно, тут необходима графика сторон куба во фронтальном виде или предварительно растянутые до близкого к квадратному состоянию стороны.

Итак, возьмем клип с квадратной стороной куба и поместим его во вложенность (назовем его «основной клип»). Преобразовать основной клип в изометрический тайл можно, если повернуть его на 45 градусов. Затем нужно сжать в два раза по вертикали то, что получилось (после поворота – сгруппировать, уменьшить по высоте на 50%, разгруппировать). Теперь у нас есть верхняя грань куба (рис.1).

Повернем его содержимое. Внутри у него всё еще квадрат и поворачиваться он будет как квадрат, ведь все искажения внешние.

Нижняя грань повторяет движение верхней. Создайте ее копию.

Полдела сделано, вращаются верхняя и нижняя грани. Движение их углов полностью определяет положение боковых граней. Предстоит немного механической работы, чтобы аккуратно подогнать боковые стороны (рис.2). Удобнее будет использовать режим graphic для верхних граней, чтобы их поворот отображался на основном таймлайне.

Читать еще:  Оформление букетов из живых цветов видео уроки

Затем можно сделать коробку деревянной и добавить «освещение»: полупрозрачные затемняющие клипы для боковых граней и посветлее – для верхней (рис.3). Теперь у есть готовый ящик:

Таким нехитрым способом можно сделать вращение и для других правильных многогранников – октаэдров, додекаэдров и т.д. С неправильными работать сложнее, но тоже возможно.

А сейчас мы откроем наш изометрический куб. На глаз открывать «крышку» долго и можно легко ошибиться – тогда движение может получиться дерганным.

Посмотрим на коробку сбоку – открытие створок предельно простое. Повернем их во вложенности (рис.1). Створки – это желтые отрезки. Рекомендуем для них использовать круг как подложку. Так удобнее и нагляднее будет трансформировать основной клип. Без круга, только с отрезками можно запутаться.

Затем расположим в изометрии клипы, которые содержат поворот створок во вложении, и поставим им режим graphic. Поворот желтых отрезков будем использовать как ориентир.

Пять минут механической работы, чтобы вместо палочек были настоящие створки – и готово (рис.2.2). Для второй пары створок можно использовать отзеркаленную копию первой.

Где это можно применять помимо очевидного открытия разных створок и ворот? Там, где нужно отследить перемещение объекта по круговым траекториям, особенно в сложных ракурсах.

В этом примере мы покажем, как подходы, описанные в предыдущих пунктах, можно применять для более сложных объектов. Анимировать будем маленькую машинку, которая ездит между дорожных конусов.

Очевидно, первое, что нужно сделать – представить сложный объект как набор простых, игнорируя вторичные элементы на этом этапе. (рис.1)

Подробно расписывать этапы работы над поворотом мы не будем, принцип тот же, что и в первых двух примерах – поворот неискаженного элемента машины во вложенности и последующая внешняя трансформация клипа (либо создание вспомогательных клипов, по которым проще отслеживать трансформацию сегментов машины). Во вспомогательных клипах можно сделать различные пометки, которые помогут отследить положение второстепенных элементов (Рис.2).

Поворот – одна из составляющих более сложного движения. Изначальная задумка – машина объезжает препятствия на дороге, двигаясь «змейкой». Можно попытаться двигать её по guide-кривой, но в этом случае сложно подобрать ease для твина (либо движение по кривой будет линейным, если анимировать без ease вообще).

Можно пойти другим путем и разложить сложное движение на составляющие (рис.3, слева направо с самого нижнего уровня вложенности):

  1. Поворот машины на месте
  2. Цикл движения из стороны в сторону
  3. Движение машины по прямой

При одновременном воспроизведении это создаст эффект «змейки». Разделение подобных движений на составляющие позволяет вносить правки на любом уровне, а также подбирать наиболее подходящую рассинхронизацию одного движения относительно другого.

Прежде чем что-то делать, поищите способ, который позволит как можно быстрее набросать «картину» в целом – и обязательно им воспользуйтесь. От наброска гораздо проще двигаться дальше. Для флага мы выбрали такой вариант:

  • Анимируем вспомогательный символ (зацикленное движение вверх-вниз и в стороны) (Рис.1)
  • Создаем несколько его копий и устанавливаем равномерную рассинхронизацию. Несколько клипов слева стоит сжать по горизонтали, чтобы уменьшить амплитуду колебаний. Можно поэкспериментировать с движением сегментов на каждом из уровней вложенности. Логика движения сохранится, но смотреться будет по-разному.
  • Когда «набросок» выглядит хорошо, можно продолжить работу. Используем положение вспомогательных символов как место стыка прямоугольных сегментов флага (Рис.2).

Где можно применять такой подход? В зацикленных плавных эффектах – огне, волнах и т.д. Структура везде будет разная, сохранится только общий принцип рассинхронизации клипов.

По сюжету краб выбегает из-за шара, затем останавливается перед ним и стучит клешней. Затем снова убегает за шар – таким образом совершив полный оборот. Анимация непростая, «запчастей» у краба несколько десятков, поэтому для такой задачи просто необходима хорошая организация структуры.

На основном таймлайне всего несколько символов (рис.1). Во вложенность помещены все действия краба помимо перемещения. Он поворачивается, удивляется, стучит по стеклу и т.д. – все это стоя на месте (рис.2). Туловище краба также содержит поворот во вложенности, это удобно.

Запутаться при таком количестве лапок проще простого, поэтому мы использовали вспомогательные клипы. На них циклично меняется состояние для каждой из «ног»: находится на поверхности (большой кружок) или поднята вверх (маленький). Вся эта структура затем поворачивается вместе с крабом (Рис.3).

У этого крабика множество разных анимаций, структура вложенности у них отличается. Но логика в целом одна и та же – комплексные движения распределены по уровням вложенности, на основном таймлайне происходят главные движение символов головы и клешней. А все моргания и улыбки, изгибы и движения клешней сделаны вложенными анимациями.

Тот же подход мы используем при создании анимаций персонажей Gardenscapes и Homescapes. Все элементы туловища и головы находятся во вложенности, на основном таймлайне анимируется только основной клип целиком. Во вложенности удобнее делать эмоции и повороты, без перемещения множества сегментов на основном таймлайне.

Напоследок небольшой бонус. Еще парочка маленьких хитростей и скрипты:

Сбивается точка трансформации клипа и в результате анимация дергается. Как это починить:

а) Двойной клик на белый кружок вернет его в точку регистрации.

б) Можно выставить нужное положение точки трансформации, затем пройтись по всем ключевым кадрам с этим клипом, нажимая Ctrl+Y (это не только однократный Redo, но и повтор последнего действия).

Клип неудобно трансформировать при его текущей рамке трансформации. Особенно если он уже очень сильно деформирован

Клип можно сгруппировать (Ctrl+G). Группа даст новую рамку трансформации. После этого от группы нужно избавиться с помощью Break apart (Ctrl+B).

Работа с растровыми изображениями

Если вы работаете с множеством сегментов, бывает сложно выделить какой-нибудь клип на нижних слоях. Флеш реагирует на клик по прозрачной области растровой картинки – и выделяется не то, что нужно. Можно превратить растр в растровую заливку с помощью Break apart и стереть прозрачные участки, но это долго. У нас есть несколько скриптов для избавления от прозрачных областей – вы можете найти их по ссылке.

Sorcery_MaskBitmap.jsfl – создает векторную маску по форме картинки

Sorcery_CutBitmap.jsfl – обрезает прозрачную область

Sorcery_CutBitmapPrecise.jsfl – то же самое, что и предыдущий скрипт, только с пиксельной точностью, без сглаживания. Подходит для мелких объектов.

Как работать с этими скриптами? Они последовательно обработают каждый клип, в котором находится одна растровая картинка и больше ничего. Уровней вложенности также быть не должно. Каждый клип должен располагаться на отдельном слое. То есть: импортируем .psd во флеш, затем раскладываем клипы по слоям, следим чтобы не было вложенностей и групп и, наконец, запускаем скрипт. Сообщение Requires a selection – это конец работы скрипта.

Отметим, что тени и другие полупрозрачные элементы не будут обрезаны корректно. Но таких элементов обычно немного и резкие края на прозрачности легко исправить. Эти скрипты корректно работают в Animate, а в более ранних версиях флеша работает MaskBitmap.

Сжатие/растяжение таймлайна.

Для этого есть отличный скрипт. Ссылка на страницу разработчика. Мы его используем регулярно. Принцип работы предельно прост – выделяем нужный участок фреймов на таймлайне, запускаем скрипт, задаем коэффициент для сжатия или растяжения. Готово.

Ян Богородецкий, Lead Animator Playrix

Адобе аниматор уроки

В этом блоке я покажу из чего состит курс, где находятся и как структурированы данные, которые вам позволят повторить за мной все упражнения с теми же файлами, используемые мной на протяжении всего курса.

  • Структура курса Adobe Character Animator — 03:42
  • Файлы курса Adobe Character Animator — 3:25
  • Где найти программы для курса — 02:35
  • Где брать персонажей — 01:44

Создаем своего персонажа в Photoshop

В этой главе первое знакомство с Character Animator. Основным в данном разделе будет знакомство с персонажем, из чего он состоит, иерархия слоев, как импортировать его в приложения и затем сделать первую пробную анимацию в режиме реального времени с веб-камеры.

  • Разбор шаблона персонажа, его структура для Adobe Character Animator — 09:11
  • Подготовка. — 2:15
  • Создание персонажа. Глаза и зрачки — 5:27
  • Создание персонажа. Веки и брови — 04:11
  • Создание персонажа. Рот. — 12:30

Обзор основных настроек Adobe Character Animator

В этом блоке я покажу основные настройки Character Animator, которыми мы можем настраивать как отдельные части, так и всего персонажа в целом. Как реагируют различные элементы лица или тела, которые могут управляться непосредственно с помощью мыши.

  • Импорт персонажа в программу. Первичные настройки — 10:53
  • Настройка Handle. Фиксация ног в Adobe Character Animator — 05:48
  • Настройка Dragger. Анимация рук в Adobe Character Animator — 06:36
  • Настройки лицевой панели Face — 05:28
  • Настройка BREATCHE. Имитация дыхания — 02:13
  • Настройка качания (ветер) Dangle — 05:00
  • Настройки трансформации — 02:00

Создание кукольного персонажа. Глава 1

Создаем своего кукольного персонажа в Photoshop

  • Разбор шаблона персонажа, его структура для Adobe Character Animator — 5:03
  • Создание персонажа. Голова — 11:05
  • Создание персонажа. Глаза и зрачки — 12:21
  • Создание персонажа. Веки и брови — 07:55
  • Структура персонажа — 03:55
  • Создание персонажа. Рот. — 09:56
  • Создание персонажа. Тело — 08:37

Подготовка и запись сцены в Adobe Character Animator

В этом блоке сделаем импорт персонажа в Character Animator, создадим сцену. Персонаж начинает оживать внутри Adobe Character Animator с помощью всего лишь несколько шагов

  • Импорт и настройка куклы в программе — 08:27
  • Импорт и синхронизация звука. Запись анимации — 11:15
  • Загрузка фона — 03:00
  • Рендеринг видео — 06:05
  • Экспорт сцены в виде последовательности png и файл wav. Анимация в ае — 14:19

Создание персонажа в Adobe Illustrator. Глава 2

В этом блоке создадим персонажа в Adobe Illustrator. Затем загрузим персонаж в программу, анимируем, озвучим и сделаем рендеринг проекта. Персонаж начинает оживать внутри Adobe Character Animator с помощью всего лишь несколько шагов.

  • Создание персонажа в Illustrator — 17:55
  • Импорт персонажа в программу и его настройка — 07:52
  • Запись анимации персонажа — 11:17
  • Рендеринг видео — 03:40
  • Заключительное видео — 00:56
Читать еще:  Объемное наращивание ресниц обучение урок

Получите пошаговое видеоруководство по программе Character Animator

Кто автор курса?

Давайте познакомимся.

Здравствуйте! Это Марина Сарычева.

В течение последних двух лет я активно изучаю сама и обучаю других различным программам видеомонтажа.

В результате многие мои ученики делают видео как на заказ, так и для продвижения своих или партнерских продуктов и услуг, повышая тем самым продажи.

В последнее время очень актуально использовать в видео различных персонажей. Они применяются как в продающих, так и в развлекательных видео.

Я стала искать программу, в которой можно создать своего персонажа, чтобы анимировать его было достаточно просто, выражая при этом любые эмоции, тем самым вовлекая зрителя в процесс.

В итоге решение было найдено, и я хотела бы поделиться им с вами, как ВЫ сможете создать и оживить своего персонажа, затратив при этом минимум времени и получить профессиональный результат.

Программное обеспечение для анимации персонажей:

Я записывала курс в Adobe CC 2017, если у Вас установлен пакет от Adobe 2015, можно использовать его, НЕ НИЖЕ. Нам будут нужны следующие программы:

  • After Effects ( Для дополнительной анимации. На выбор, можно применять эту программу, можно нет. )
  • Adobe Media Encoder ( Для рендеринга видео)
  • На выбор: PHOTOSHOP или ILLUSTRATOR
  • И конечно же Character Animator.

Системные требования компьютера:

  • Многоядерный процессор Intel с поддержкой 64-разрядных функций
  • Microsoft Windows 7 с пакетом обновления 1, Windows 8, Windows 8.1 или Windows 10
  • 4 ГБ ОЗУ (рекомендуется 8 ГБ)
  • Дисплей с разрешением 1280×1080
  • Система с поддержкой OpenGL 2.0
  • Для использования функций QuickTime необходимо программное обеспечение QuickTime 7.6.6

Обязательное наличие вебкамеры и микрофона!

Подробный видеокурс поможет вам освоить все профессиональные функции программы Character Animator буквально за несколько дней.

Если вы решите создать видео со своим ярким, запоминающимся персонажем,
то программа Character Animator станет вашим лучшим помощником.

А я помогу вам освоить эту программу.
Воплощайте в жизнь самые креативные идеи.
Желаю успехов!

This is the hidden content that will be reveal after the countdown’s end. You can modify this text, add more paragraph, change font style, etc. You can also add elements into this area.

Топ 18 — Программы для создания анимации

Ищите лучшую программу для создания анимации новичком? Мы собрали полный рейтинг софта под различные задачи: 2D, 3D-анимация, создания гифок, баннеров, лицевая анимация в реально времени. Они расчитаны как для ночиков, так и для профессиональных студий.

В этой статье расммотрены Про-версии и бесплатные продукты, а также онлайн-сервисы для анимации. Неважно , делаете ли вы первые шаги в анимации, или ищите альтернативу программному обеспечению, которое вы используете прямо сейчас, или хотите поэкспериментировать с другим типом анимации (например, традиционная покадровая анимация в стиле Flash, 2D и 3D анимация и т. д.), этот пост поможет вам разобраться в в лучших продуктах на рынке.

Cartoon Animator 4

Cartoon Animator 4 — это программа от известного разработчика Reallusion, одна из самых легких редактор 2Д анимации для компьютера, он позволит с наименьшими усилиями получить профессиональное качество. Раньше программа называлась CrazyTalk Animator. Можно «оживить» изображение, логотип и прочие проекты, путем добавления к ним эффекта движения. Доступны готовые шаблоны, библиотеки движения, мощный 2Д редактор отвечающий за пластику, движение губ, мимики.

Anime Studio Pro (Moho)

Предназначена для создания мультиков, с большим набором инструментов для профессиональной работы с 2D-анимацией, включая библиотеку готовых персонажей. Это продвинутое приложение, ориентированное на работу с векторной анимацией. С его помощью можно производить качественные работы с нуля, создавать оригинальные мультипликационные фильмы, задействуя в этом собственных персонажей или применяя актеров из встроенной коллекции.

Adobe Animate

Профессиональный редактор для создания анимации на ПК, с мощной инструментальной базой и библиотеками готовых объектов. Позволяет создавать ролики для сайтов, анимированные блоки для телепрограмм, короткометражные мультфильмы и другие типы мультимедийного контента. Программный продукт является усовершенствованной версией Adobe Flash, адаптирован для 64-битных платформ, работающих под Windows.

Toon Boom Harmony

Профессиональная и в то же время доступная простому пользователю программа, предназначенная для создания мультфильмов, рисования анимации, которая широко используется в киноиндустрии такими известными компаниями как Walt Disney, Warner Bros и другими.

Blender

Не совсем обычная программа для такого обзора, это не узконаправленный софт, а целый комбайн. Blender — это бесплатный программа для создания 3D, с мощным арсеналом инструментов. Используя Blender, вы можете создавать анимации (2D и 3D), видеоигры, рендеры, модели и другие 3D-проекты. Многофункциональное программное обеспечение для 3D-пакетов подойдет как новичкам, так и опытным пользователям.

Cinema 4D

Программа CINEMA 4D Studio с легкостью справится с 3D-дизайном. Вместе с данной утилитой, можно с легкостью достичь потрясающего результата при моделировании персонажей и создании анимаций. Возможна настройка и обработка таких характеристик, как текстуры, освещение, материалы и многое другое. 4D Studio, обладает приятным интерфейсом, интерфейс на русском языке, что делает управление комфортным.

OpenToonz

Эта программа использовалась для создания таких мультфильмов, как: Унесённые призраками, Футурама, Губка Боб квадратные штаны, Вселенная Стивена. Теперь доступна для всех как Open Source, или бесплатно. Программа позволяет рисовать векторную и растровую графику, с использованием графических планшетов, чем очень любят пользоваться художники, привыкшие к рисованию пером. Присутствуют инструменты чтобы сделать скелетную анимацию. Также приложение поддерживает традиционный процесс создания анимации, рисованной на кальке.

Pencil2D

Pencil 2D Animation — бесплатное приложение, содержащее инструменты для создания простой двухмерной анимации. Поддерживает работу с растровой и векторной графикой, распространяется свободно с открытым исходным кодом.

Это легкая и простая в использовании программа, которая позволяет полностью сфокусироваться на анимации. В процессе работы можно быстро переключаться между растровой и векторной графикой, рисуя скетчи и раскрашивая кадры красками или чернилами. В программе есть полноценный таймлайн с отдельными дорожками для растровой и векторной графики, и камер.

Synfig Studio

В процессе работы с приложением используются растровые и векторные объекты. Другими словами, Synfig Studio – это редактор, который способен избавить художника от необходимости прорисовки кадров анимированного изображения по отдельности. Данная программа применяет эффекты, которые вычисляются в реальном времени, а затем применяются к слоям.

Animaker

Animaker — это онлайн сервис для создания анимации, который предлагает тарифные планы для всех типов пользователей — от начинающих до студий. Даже бесплатная версия имеет необходимые функции и ресурсы, чтобы помочь пользователям создавать удивительные анимированные видео в различных стилях. С Animaker вы можете создавать 2D и 2.5D видео, анимированные инфографические видео, график, ролики с ручной настройкой, анимации для сайта и многое другое.

Vyond

Vyond Studio предлагает онлайн-инструмент для создания анимации и создания великолепных профессиональных анимаций, включая видеоролики с объяснениями, анимаций для сайта/соц.сетей и другие виды. Этот интерактивный инструмент имеет удобные функциями, позволяет создавать анимации персонажей, делать привлекательную визуализацию скучных данных и многое другое.

Moovly

Интересный онлайн-сервис для создания анимационных видеороликов для различных целей: социальные сети, реклама, видеоролики с пояснениями, презентации и многое другое. Инструмент идеально подходит для пользователей всех уровней, а также крупного и малого бизнеса. Moovly предоставляет простую в использовании библиотеку шаблонов, а также изображения, видео и аудио файлы.

Wideo

Онлайн инструмент для анимации, который не требует серьезного опыта в анимации. С помощью Wideo вы можете создавать анимированные видео для различных целей: видео-пояснения, видео с данными, рекламные видеоролики, анимированные презентации, видео для бизнеса и многое другое. Чтобы помочь начать, разработчики из Wideo записывают очень полезные уроки для начинающих, которые объясняют основы работы с приложением.

Adobe Photoshop

Да, в фотошопе есть инструмент для работы с покадровой анимацией. Но функционал его настолько прост, что хватает лишь на создание простых проектов, например, гиф-анимация. Перейдите в раздел меню “Окно” и выберите “Временная шкала”. Не забудьте сохраните полученный файл и экспортировать его в gif-формате.

Easy GIF Animator

Простое приложение позволяет создавать собственную гифку как с нуля, применяя для этого набор отдельных изображений, так и редактировать уже имеющийся файл или вырезать фрагмент из видео. Каждый проект может сопровождаться текстом или звуком, причем для текстов доступны собственные эффекты. В качестве бонусной функции можно выделить генератор html-кода для размещения в сети.

Adobe Character Animator

Новейшее дополнение в семействе, Adobe Character Animator — это мощный инструмент, который позволяет очень легко и быстро анимировать персонажей мультфильмов в реальном времени. Все очень просто. Вы подключаете свой микрофон и камеру. Затем импортируйте персонажа, специально подготовленного для анимации в Adobe Character Animator (он называется марионеткой). Программа распознает ваши выражения лица и голоса, чтобы оживить лицо персонажа. Используя триггеры и инструменты, вы заставляете персонажа ходить, делать жесты, удерживать объекты и многое другое.

Рисуем мультфильмы 2

В мире информационных технологий не обязательно заканчивать художественную школу, чтобы уметь рисовать. Достаточно обладать желанием и интернетом. Из приложения для создания анимации ярко выделяется «Рисуем мультфильмы 2» благодаря своей простоте и функциональности.

Stop Motion Studio

Простой в использовании интерфейс позволяет создавать красивые фильмы со стоп-кадрами. Где угодно и мгновенно создавайте красивую покадровую анимацию высокой четкости со своего устройства. У вас под рукой все, что нужно, без использования компьютера.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector