Prg67.ru

Онлайн вебинары
1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Экстремальное программирование это

Экстремальное программирование

Содержание

Основные приёмы XP

Двенадцать основных приёмов экстремального программирования (по первому изданию книги Extreme programming explained) могут быть объединены в четыре группы:

  • Короткий цикл обратной связи (Fine scale feedback)
    • Разработка через тестирование (Test driven development)
    • Игра в планирование (Planning game)
    • Заказчик всегда рядом (Whole team, Onsite customer)
    • Парное программирование (Pair programming)
  • Непрерывный, а не пакетный процесс
    • Непрерывная интеграция (Continuous Integration)
    • Рефакторинг (Design Improvement, Refactor)
    • Частые небольшие релизы (Small Releases)
  • Понимание, разделяемое всеми
    • Простота (Simple design)
    • Метафора системы (System metaphor)
    • Коллективное владение кодом (Collective code ownership) или выбранными шаблонами проектирования (Collective patterns ownership)
    • Стандарт кодирования (Coding standard or Coding conventions)
  • Социальная защищенность программиста (Programmer welfare):
    • 40-часовая рабочая неделя (Sustainable pace, Forty hour week)

Тестирование

В XP особое внимание уделяется двум разновидностям тестирования:

  • тестирование модулей (unit testing);
  • приёмочное тестирование (acceptance testing).

Разработчик не может быть уверен в правильности написанного им кода до тех пор, пока не сработают абсолютно все тесты модулей разрабатываемой им системы. Тесты модулей позволяют разработчикам убедиться в том, что их код работает корректно. Они также помогают другим разработчикам понять, зачем нужен тот или иной фрагмент кода и как он функционирует. Тесты модулей также позволяют разработчику без каких-либо опасений выполнять рефакторинг (refactoring).

Приемочные тесты позволяют убедиться в том, что система действительно обладает заявленными возможностями. Кроме того, приёмочные тесты позволяют проверить корректность функционирования разрабатываемого продукта.

Для XP более приоритетным является подход, называемый TDD (Test Driven Development) — сначала пишется тест, который не проходит, затем пишется код, чтобы тест прошел, а уже после делается рефакторинг кода.

Игра в планирование

Основная цель игры в планирование — быстро сформировать приблизительный план работы и постоянно обновлять его по мере того, как условия задачи становятся всё более чёткими. Артефактами игры в планирование является набор бумажных карточек, на которых записаны пожелания заказчика (customer stories), и приблизительный план работы по выпуску следующих одной или нескольких небольших версий продукта. Критическим фактором, благодаря которому такой стиль планирования оказывается эффективным, является то, что в данном случае заказчик отвечает за принятие бизнес-решений, а команда разработчиков отвечает за принятие технических решений. Если не выполняется это правило, весь процесс распадается на части.

Заказчик всегда рядом

«Заказчик» в XP — это не тот, кто оплачивает счета, а конечный пользователь программного продукта. XP утверждает, что заказчик должен быть всё время на связи и доступен для вопросов.

Парное программирование

Парное программирование предполагает, что весь код создается парами программистов, работающих за одним компьютером. Один из них работает непосредственно с текстом программы, другой просматривает его работу и следит за общей картиной происходящего. При необходимости клавиатура свободно передается от одного к другому. В течение работы над проектом пары не фиксированы: рекомендуется их перемешивать, чтобы каждый программист в команде имел хорошее представление о всей системе. Таким образом, парное программирование усиливает взаимодействие внутри команды.

Непрерывная интеграция

Если вы будете выполнять интеграцию разрабатываемой системы достаточно часто, вы сможете избежать большей части связанных с этим проблем. В традиционных методиках интеграция, как правило, выполняется в самом конце работы над продуктом, когда считается, что все составные части разрабатываемой системы полностью готовы. В XP интеграция кода всей системы выполняется несколько раз в день, после того, как разработчики убедились в том, что все тесты модулей корректно срабатывают.

Рефакторинг

Рефакторинг (refactoring) — это методика улучшения кода без изменения его функциональности. XP подразумевает, что однажды написанный код в процессе работы над проектом почти наверняка будет неоднократно переделан. Разработчики XP безжалостно переделывают написанный ранее код для того, чтобы улучшить его. Этот процесс называется рефакторингом. Отсутствие тестового покрытия провоцирует отказ от рефакторинга в связи с боязнью поломать систему, что приводит к постепенной деградации кода.

Частые небольшие релизы

Версии (releases) продукта должны поступать в эксплуатацию как можно чаще. Работа над каждой версией должна занимать как можно меньше времени. При этом каждая версия должна быть достаточно осмысленной с точки зрения полезности для бизнеса.

Чем раньше мы выпустим первую рабочую версию продукта, тем раньше заказчик начнет получать за счёт неё дополнительную прибыль. Следует помнить, что деньги, заработанные сегодня, стоят дороже, чем деньги, заработанные завтра. Чем раньше заказчик приступит к эксплуатации продукта, тем раньше разработчики получат от него информацию о том, что соответствует требованиям заказчика. Эта информация может оказаться чрезвычайно полезной при планировании следующего выпуска.

Простота дизайна

XP исходит из того, что в процессе работы условия задачи могут неоднократно измениться, а значит, разрабатываемый продукт не следует проектировать заблаговременно целиком и полностью. Если в самом начале работы вы пытаетесь от начала и до конца детально спроектировать систему, вы напрасно тратите время. XP предполагает, что проектирование — это настолько важный процесс, что его необходимо выполнять постоянно в течение всего времени работы над проектом. Проектирование должно выполняться небольшими этапами, с учетом постоянно изменяющихся требований. В каждый момент времени мы пытаемся использовать наиболее простой дизайн, который подходит для решения текущей задачи. При этом мы меняем его по мере того как условия задачи меняются.

Метафора системы

Архитектура — это представление о компонентах системы и их взаимосвязях между собой. Разработчикам необходимо проводить анализ архитектуры программного обеспечения для того, чтобы понять, в каком месте системы необходимо добавить новую функциональность и с чем будет взаимодействовать новый компонент.

Метафора системы (system metaphor) — это аналог того, что в большинстве методик называется архитектурой. Метафора системы дает команде представление о том, каким образом система работает в настоящее время, в каких местах добавляются новые компоненты и какую форму они должны принять.

Подбор хорошей метафоры облегчает для группы разработчиков понимание того, каким образом устроена система. Иногда сделать это не просто.

Стандарты кодирования

Все члены команды в ходе работы должны соблюдать требования общих стандартов кодирования. Благодаря этому:

  • члены команды не тратят время на глупые споры о вещах, которые фактически никак не влияют на скорость работы над проектом;
  • обеспечивается эффективное выполнение остальных практик.

Если в команде не используются единые стандарты кодирования, разработчикам становится сложнее выполнять рефакторинг; при смене партнеров в парах возникает больше затруднений; в общем и целом, продвижение проекта затрудняется. В рамках XP необходимо добиться того, чтобы было сложно понять, кто является автором того или иного участка кода, — вся команда работает унифицированно, как один человек. Команда должна сформировать набор правил, а затем каждый член команды должен следовать этим правилам в процессе кодирования. Перечень правил не должен быть исчерпывающим или слишком объемным. Задача состоит в том, чтобы сформулировать общие указания, благодаря которым код станет понятным для каждого из членов команды. Стандарт кодирования поначалу должен быть простым, затем он может постепенно усложняться по мере наработки опыта группой разработчиков. Не нужно тратить слишком много времени на предварительную разработку стандарта.

Коллективное владение

Коллективное владение означает, что каждый член команды несёт ответственность за весь исходный код. Таким образом, каждый вправе вносить изменения в любой участок программы. Парное программирование поддерживает эту практику: работая в разных парах, все программисты знакомятся со всеми частями кода системы. Важное преимущество коллективного владения кодом — в том, что оно ускоряет процесс разработки, поскольку при появлении ошибки её может устранить любой программист.

Читать еще:  Web программирование для начинающих

Давая каждому программисту право изменять код, мы получаем риск появления ошибок, вносимых программистами, которые считают что знают что делают, но не рассматривают некоторые зависимости. Хорошо определённые UNIT-тесты решают эту проблему: если нерассмотренные зависимости порождают ошибки, то следующий запуск UNIT-тестов будет неудачным.

Что такое экстремальное программирование

«Нетология» запускает новую программу обучения — «Экстремальное программирование: пишем код, за который не стыдно». Сегодня объясняем, что это такое и кому пригодится.

Почему экстремальное?

Экстремальное программирование (XP) — это набор методов, которые помогают писать более качественный код. Кодеры берут лучшие практики и возводят их в экстремум — то есть в предельную форму.

А мне Agile больше нравится!

Agile, Scrum — это методологии построения процессов. Они помогают организовать работу, но не влияют на прямую на код. Agile подходит не только программистам — по этим методикам успешно работают даже маркетологи. Экстремальное программирование — это о том, как писать код, строить архитектуру, то есть про инженерную часть. Agile рассказывает, как руководить проектом гибко. А экстремальное программирование — как разработчику соответствовать Agile-подходам.

Кто это вообще придумал?

Программист Кент Бек, ныне работающий в Facebook, в 1999 году выпустил книгу «Extreme Programming Explained: Embrace Change». Именно из неё и появилось экстремальное программирование.

Ну ок. А подробнее?

В основе XP лежат ценности, принципы и практики.

Главные ценности XP:

Общение — программисты сидят рядом и постоянно обсуждают детали проекта. Или сидят не рядом, но всегда на связи.

Простота — использовать максимально простые решения и избегать «костылей». То есть не строить идеальных архитектур, а работать итерациями. Если не попали — вносить правки, чтобы вышла программа, которую не стыдно показать.

Кураж — не ныть, а постоянно делать шаги к улучшению. Лучше сделать одно улучшение сегодня, чем весь день планировать работу на неделю.

Уважение — брать в команду только единомышленников и принимать, что каждый делает важную часть работы.

И какие практики предлагают?

Расскажем о нескольких.

«Сидите вместе». Кодеры сидят рядом. Если у одного возник вопрос, он может в буквальном смысле подкатиться к коллеге и обсудить гипотезу. Суть — общаться экстремально часто.

Парное программирование. Два программиста, один компьютер, две клавиатуры, одна программа. Сначала один пишет код, а второй следит. Если что-то пошло не так, бьёт коллегу по рукам и сразу исправляет. Через 15 минут — смена. Плюс в том, что во время перерыва ты продолжаешь работать — пока коллега вбивает код, сложно отвлечься на Facebook или трёп у кулера. За полтора часа два программиста сделают меньше кода, чем поодиночке, но качество выйдет выше.

Непрерывная интеграция. Делать упор на автоматизацию и интегрировать изменения постоянно. Что-то сделали — внедрили. Ещё — внедрили.

Разработка test-first. Сначала пишем тест, а потом код, который делает тест «зелёным», то есть успешно пройденным.

Инкрементальный дизайн. Не продумывать дизайн целиком до идеального состояния, а менять максимально часто и маленькими шагами. Воспринимать оболочку как инструмент, который выполняет функцию. Как только он перестал её выполнять — сразу нужно менять. Нет идеального дизайна, есть удобный дизайн, который можно быстро масштабировать. Как нет и финального дизайна. Он делается под задачу, а наперёд ничего не продумывается.

А для какого языка программирования подходит XP?

Для любого. Главное, чтобы кодеры понимали друг друга.

Звучит как какая-то программистская религия.

Это не так. XP — набор практик. Не нужно применять их все одновременно, программист выбирает удобные и внедряет. Это значит, что если кодер один, то парное программирование ему, конечно, не подойдёт, а вот test-first вполне.

Ключевые навыки, которые вы сможете добавить в резюме после обучения:

Унифицированный процесс разработки и экстремальное программирование

Экстремальное программирование

Экстремальное программирование (Extreme Programming, XP) [4] возникло как эволюционный метод разработки ПО «снизу вверх». Этот подход является примером так называемого метода «живой» разработки (Agile Development Method) . В группу «живых» методов входят, помимо экстремального программирования , методы SCRUM, DSDM ( Dynamic Systems Development Method , метод разработки динамичных систем), Feature-Driven Development (разработка, управляемая функциями системы) и др.

Основные принципы «живой» разработки ПО зафиксированы в манифесте «живой» разработки [5], появившемся в 2000 году.

  • Люди, участвующие в проекте, и их общение более важны, чем процессы и инструменты.
  • Работающая программа более важна, чем исчерпывающая документация.
  • Сотрудничество с заказчиком более важно, чем обсуждение деталей контракта.
  • Отработка изменений более важна, чем следование планам.

«Живые» методы появились как протест против чрезмерной бюрократизации разработки ПО , обилия побочных, не являющихся необходимыми для получения конечного результата документов, которые приходится оформлять при проведении проекта в соответствии с большинством «тяжелых» процессов , дополнительной работы по поддержке фиксированного процесса организации, как это требуется в рамках, например, CMM . Большая часть таких работ и документов не имеет прямого отношения к разработке ПО и обеспечению его качества, а предназначена для соблюдения формальных пунктов контрактов на разработку, получения и подтверждения сертификатов на соответствие различным стандартам.

«Живые» методы позволяют большую часть усилий разработчиков сосредоточить собственно на задачах разработки и удовлетворения реальных потребностей пользователей. Отсутствие кипы документов и необходимости поддерживать их в связном состоянии позволяет более быстро и качественно реагировать на изменения в требованиях и в окружении, в котором придется работать будущей программе.

Тем не менее, XP имеет свою схему процесса разработки (хотя, вообще говоря, широко используемое понимание «процесса разработки» как достаточно жесткой схемы действий противоречит самой идее «живости» разработки), приведенную на рис. 3.9.

По утверждению авторов XP, эта методика представляет собой не столько следование каким-то общим схемам действий, сколько применение комбинации следующих техник. При этом каждая техника важна, и без ее использования разработка считается идущей не по XP, согласно утверждению Кента Бека (Kent Beck) [4], одного из авторов этого подхода наряду с Уордом Каннингемом (Ward Cunningham) и Роном Джефрисом (Ron Jeffries).

  • Живое планирование (planning game)

Его задача — как можно быстрее определить объем работ, которые нужно сделать до следующей версии ПО. Решение принимается, в первую очередь, на основе приоритетов заказчика (т.е. его потребностей, того, что нужно ему от системы для более успешного ведения своего бизнеса) и, во вторую, на основе технических оценок (т.е. оценок трудоемкости разработки, совместимости с остальными элементами системы и пр.). Планы изменяются, как только они начинают расходиться с действительностью или пожеланиями заказчика.

Самая первая работающая версия должна появиться как можно быстрее и тут же должна начать использоваться. Следующие версии подготавливаются через достаточно короткие промежутки времени (от нескольких часов при небольших изменениях в небольшой программе, до месяца-двух при серьезной переработке крупной системы).

Метафора в достаточно простом и понятном команде виде должна описывать основной механизм работы системы. Это понятие напоминает архитектуру, но должно гораздо проще, всего в виде одной-двух фраз описывать основную суть принятых технических решений.

В каждый момент времени система должна быть сконструирована настолько просто, насколько это возможно. Не надо добавлять функции заранее — только после явной просьбы об этом. Вся лишняя сложность удаляется, как только обнаруживается.

Читать еще:  Для чего нужен питон язык программирования

Разработчики сначала пишут тесты, потом пытаются реализовать свои модули так, чтобы тесты срабатывали. Заказчики заранее пишут тесты, демонстрирующие основные возможности системы, чтобы можно было увидеть, что система действительно заработала.

Программисты постоянно перерабатывают систему для устранения излишней сложности, увеличения понятности кода, повышения его гибкости, но без изменений в его поведении, что проверяется прогоном после каждой переделки тестов. При этом предпочтение отдается более элегантным и гибким решениям, по сравнению с просто дающими нужный результат. Неудачно переработанные компоненты должны выявляться при выполнении тестов и откатываться к последнему целостному состоянию (вместе с зависимыми от них компонентами).

Кодирование выполняется двумя программистами на одном компьютере. Объединение в пары произвольно и меняется от задачи к задаче. Тот, в чьих руках клавиатура, пытается наилучшим способом решить текущую задачу. Второй программист анализирует работу первого и дает советы, обдумывает последствия тех или иных решений, новые тесты, менее прямые, но более гибкие решения.

В любой момент любой член команды может изменить любую часть кода. Никто не должен выделять свою собственную область ответственности, вся команда в целом отвечает за весь код.

Система собирается и проходит интеграционное тестирование как можно чаще, по несколько раз в день, каждый раз, когда пара программистов оканчивает реализацию очередной функции.

Сверхурочная работа рассматривается как признак больших проблем в проекте. Не допускается сверхурочная работа 2 недели подряд — это истощает программистов и делает их работу значительно менее продуктивной.

В составе команды разработчиков постоянно находится представитель заказчика, который доступен в течение всего рабочего дня и способен отвечать на все вопросы о системе. Его обязанностью являются достаточно оперативные ответы на вопросы любого типа, касающиеся функций системы, ее интерфейса, требуемой производительности, правильной работы системы в сложных ситуациях, необходимости поддерживать связь с другими приложениями и пр.

Код рассматривается как важнейшее средство общения внутри команды. Ясность кода — один из основных приоритетов. Следование стандартам кодирования, обеспечивающим такую ясность, обязательно. Такие стандарты, помимо ясности кода, должны обеспечивать минимальность выражений (запрет на дублирование кода и информации) и должны быть приняты всеми членами команды.

Команда размещается в одном, достаточно просторном помещении, для упрощения коммуникации и возможности проведения коллективных обсуждений при планировании и принятии важных технических решений.

Каждый член команды должен принять перечисленные правила, но при возникновении необходимости команда может поменять их, если все ее члены пришли к согласию по поводу этого изменения.

Как видно из применяемых техник, XP рассчитано на использование в рамках небольших команд (не более 10 программистов), что подчеркивается и авторами этой методики. Больший размер команды разрушает необходимую для успеха простоту коммуникации и делает невозможным применение многих перечисленных приемов.

Достоинствами XP, если его удается применить, является большая гибкость, возможность быстро и аккуратно вносить изменения в ПО в ответ на изменения требований и отдельные пожелания заказчиков, высокое качество получающегося в результате кода и отсутствие необходимости убеждать заказчиков в том, что результат соответствует их ожиданиям.

Недостатками этого подхода являются невыполнимость в таком стиле достаточно больших и сложных проектов, невозможность планировать сроки и трудоемкость проекта на достаточно долгую перспективу и четко предсказать результаты длительного проекта в терминах соотношения качества результата и затрат времени и ресурсов. Также можно отметить неприспособленность XP для тех случаев, в которых возможные решения не находятся сразу на основе ранее полученного опыта, а требуют проведения предварительных исследований.

XP как совокупность описанных техник впервые было использовано в ходе работы на проектом C3 (Chrysler Comprehensive Compensation System , разработка системы учета выплат работникам компании Daimler Chrysler). Из 20-ти участников этого проекта 5 (в том числе упомянутые выше 3 основных автора XP) опубликовали еще во время самого проекта и в дальнейшем 3 книги и огромное количество статей, посвященных XP. Этот проект неоднократно упоминается в различных источниках как пример использования этой методики [6,7,8]. Приведенные ниже данные собраны на основе упомянутых статей [9], за вычетом не подтверждающихся сведений, и иллюстрируют проблемы некоторых техник XP при их применении в достаточно сложных проектах.

Проект стартовал в январе 1995 года. С марта 1996 года, после включения в него Кента Бека, он проходил с использованием XP. К этому времени он уже вышел за рамки бюджета и планов поэтапной реализации функций. Команда разработчиков была сокращена, и в течение примерно полугода после этого проект развивался довольно успешно. В августе 1998 года появился прототип, который мог обслуживать около 10000 служащих. Первоначально предполагалось, что проект завершится в середине 1999 года и результирующее ПО будет использоваться для управления выплатами 87000 служащим компании. Он был остановлен в феврале 2000 года после 4-х лет работы по XP в связи с полным несоблюдением временных рамок и бюджета. Созданное ПО ни разу не использовалось для работы с данными о более чем 10000 служащих, хотя было показано, что оно справится с данными 30000 работников компании. Человек, игравший роль включенного в команду заказчика в проекте, уволился через несколько месяцев такой работы, не выдержав нагрузки, и так и не получил адекватной замены до конца проекта.

Экстремальное программирование или управление: как не путаться в терминах

Чтобы вы не терялись и не путались, рассказываем, что такое экстремальное программирование и почему экстремальное управление — не методология.

Разработчики хотят упростить жизнь себе и коллегам по цеху: создают новые методологии разработки, например, экстремальное программирование. Менеджеры не отстают, смотрят по сторонам, обобщают опыт и придумывают свои методы управления. Так, например, появился экстремальный менеджмент.

Экстремальное управление и программирование — не одно и то же

Термин «экстремальное управление проектами» придумал эксперт по менеджменту Дуг ДеКарло в 2004 году. На самом деле он просто собрал опыт разных компаний, проанализировал, выделил самое лучшее и получил авторский метод менеджмента. Весь процесс управления по ДеКарло основан на принципах экстремального программирования (Extreme Programming).

Экстремальное программирование (XP) — гибкая методология разработки программного обеспечения. По сути, это все — лучшие практики Agile, но используемые по максимуму. XP сформулировал и впервые использовал американский разработчик Кент Бек в конце 90-х годов.

Главная особенность XP — методология применима только в сфере разработки программного обеспечения. Ее не использовать там, где нет никакого digital-продукта.

Ценности и практики экстремального программирования

XP — это agile-методология, но она опирается на свои ценности.

Основные ценности XP

Упрощение кода и процесса работы.

Не быть отшельником, а взаимодействовать с коллегами, чтобы быстрее искать решения проблем.

Постоянно общаться с заказчиком и следить за изменениями требований.

Не бояться рисковать и использовать новые непроверенные практики.

Уважать себя, коллег, правила и цели проекта.

Как и у любой другой методологии, у XP есть свой набор практик, на которых строится вся работа.

Основные практики

Парное программирование

Два разработчика садятся за один компьютер и пишут код. Не каждый свою версию, а вместе работают над одной функцией продукта. Сначала решение предлагает один разработчик, второй наблюдает и по ходу комментирует и исправляет ошибки. Потом программисты меняются местами и процесс повторяется.

Из двух решений в процессе работы выбирают лучшее и чистят код до идеального состояния. Работает принцип — две головы лучше, чем одна. Но это вызывает много споров среди разработчиков, так как они привыкли работать и отвечать за результат в одиночку.

Читать еще:  Экстремальное программирование xp

Разработка через тестирование

Подготовка к тестированию начинается еще до начала написания кода. Программист сначала пишет тесты и только потом — код.

Свободный доступ к коду

Любой разработчик может править код, который написал его коллега по команде.

Единое оформление кода

Чтобы код выглядел одинаково, даже если его писали пять разных программистов, команда использует единый стиль. Если все работают над одним проектом, то заранее оговаривают фреймворки, которые будут задействованы.

Непрерывная интеграция

Новые части кода постоянно встраивают в уже имеющийся. Так разработчикам проще выявлять ошибки. Если после вставки нового кода, добавления новой функции система перестала работать правильно, программист понимает, где искать ошибку.

Общее видение системы

Чтобы программисты одинаково понимали результат, который должны получить, используется метафора. Систему сравнивают с чем-то, что понятно и знакомо всем в команде. Так формируется единое видение.

Никаких переработок

Для высокой продуктивности важно физическое и эмоциональное состояние команды. Поэтому переработки в XP не приветствуются. Норма работы — не более40 часов в неделю. Это дает возможность команде выложиться по максимуму, но не перегореть.

Как работает команда

Все начинается с выяснения требований и планирования. Задачи записывают на карточки, выясняют у заказчика последовательность, в которой он хочет получать функционал продукта. Карточки располагают по приоритетности. По схожей системе работают команды в Scrum и Kanban.

Команда анализирует информацию, оценивает время на каждую задачу. Согласовывает все с заказчиком и начинает работу над проектом. Требования часто меняются, поэтому процесс делят на короткие этапы с частыми релизами, как и в Scrum.

Прежде чем начать, команда создает тесты, которые будет использовать для проверки готового кода. Когда тесты готовы, разработчики пишут первую часть кода. Тестируют ее, а потом приступают ко второй. Постепенно появляется все больше маленьких частей кода, которые в процессе добавляют в единую систему. Части кода и функции будущего продукта наращивают постепенно, как снежный ком. После каждого релиза команда собирает обратную связь, чтобы двигаться дальше.

Как применить идеи экстремального программирования в управлении

XP и экстремальный менеджмент — части одной большой системы. Они взаимосвязаны, так как когда-то принципы методологии разработки повлияли на способ управления проектами. И теперь идеи XP можно применять не только к процессу написания кода, но и к работе менеджера. Как это сделать?

  • Использовать практики XP для сложных и запутанных проектов, когда требования быстро меняются и надо успевать держать все под контролем.
  • Делать только то, что нужно сейчас, а не пытаться угадать, что потребуется в будущем.
  • Постоянно улучшать и упрощать не только код, но и процессы работы команды.
  • Всегдавыбирать самую актуальную проблему и применять одну из практик для ее решения. Потом следующую проблему. И так — пока все не будет идеально.

XP — только одна из гибких методологий, принципы которых активно используют в управлении проектами. Она не так популярна, как, например, Scrum. Только небольшой процент команд использует весь комплекс практик XP в работе над проектом. Чаще выбирают одну или несколько, которые больше всего подходят и могут реально упростить процесс.

Заключение

Если вы решили сочетать несколько разных методологий, то важно не пытаться вместить в один проект все и сразу и думать, что так быстрее заработает. Нужно понимать, что и для каких целей вы хотите использовать. И помнить: если это помогло вашему конкуренту, это не значит, что и у вас будет хороший результат. Все может получиться наоборот. Если есть сомнения, лучше учиться проектным менеджерским трюкам и жонглированиям методологиями у мастеров со стажем и большим практическим опытом.

Экстремальное программирование

Экстремальное программирование (англ. Extreme Programming, XP) — одна из гибких методологий разработки программного обеспечения. Авторы методологии — Кент Бек, Уорд Каннингем, Мартин Фаулер и другие.Название методологии исходит из идеи применить полезные традиционные методы и практики разработки программного обеспечения, подняв их на новый «экстремальный» уровень. Так, например, практика выполнения ревизии кода, заключающая в проверке одним программистом кода,
написанного другим программистом, в «экстремальном» варианте представляет собой «парное программирование», когда один программист занимается кодированием, а его напарник в это же время непрерывно просматривает только что написанный кoд.
Двенадцать основных приёмов экстремального программирования (по первому изданию книги Extreme programming explained) могут быть объединены в четыре группы:

  • Короткий цикл обратной связи (Fine-scale feedback)
    • Разработка через тестирование (Test-driven development)
    • Игра в планирование (Planning game)
    • Заказчик всегда рядом (Whole team, Onsite customer)
    • Парное программирование (Pair programming)
    • Непрерывный, а не пакетный процесс
  • Непрерывная интеграция (Continuous integration)
    • Рефакторинг (Design improvement, Refactoring)
    • Частые небольшие релизы (Small releases)
  • Понимание, разделяемое всеми
    • Простота (Simple design)
    • Метафора системы (System metaphor)
    • Коллективное владение кодом (Collective code ownership) или выбранными шаблонами проектирования (Collective patterns ownership)
    • Стандарт кодирования (Coding standard or Coding conventions)
  • Социальная защищённость программиста (Programmer welfare):
    • 40-часовая рабочая неделя (Sustainable pace, Forty-hour week)

XP предполагает написание автоматических тестов (программный код, написанный специально для того, чтобы тестировать логику другого программного кода). Особое внимание уделяется двум разновидностям тестирования:

  • юнит-тестирование модулей;
  • функциональное тестирование.

Разработчик не может быть уверен в правильности написанного им кода до тех пор, пока не сработают абсолютно все тесты модулей разрабатываемой им системы. Тесты модулей (юнит-тесты) позволяют разработчикам убедиться в том, что каждый из них по отдельности работает корректно. Они также помогают другим разработчикам понять, зачем нужен тот или иной фрагмент кода, и как он функционирует — в ходе изучения кода тестов логика работы тестируемого кода становится понятной, так как видно, как он
должен использоваться. Тесты модулей также позволяют разработчику без каких-либо опасений выполнять рефакторинг (refactoring).

Функциональные тесты предназначены для тестирования функционирования логики, образуемой взаимодействием нескольких (часто — довольно внушительного размера) частей. Они менее детальны, чем юнит-тесты, но покрывают гораздо больше — то есть, у тестов, которые при своём выполнении затрагивают больший объём кода, шанс обнаружить какое-либо некорректное поведение, очевидно, больше. По этой причине в промышленном программировании написание функциональных тестов
нередко имеет больший приоритет, чем написание юнит-тестов.
Для XP более приоритетным является подход, называемый TDD (от англ. test-driven development — разработка через тестирование). В соответствии с этим подходом сначала пишется тест, который изначально не проходит (так как логики, которую он должен проверять, ещё просто не существует), затем реализуется логика, необходимая для того, чтобы тест прошёл. TDD, в некотором смысле, позволяет писать код, более удобный в использовании — потому что при написании теста, когда логики ещё нет,
проще всего позаботиться об удобстве будущей системы.

Основная цель игры в планирование — быстро сформировать приблизительный план работы и постоянно обновлять его по мере того, как условия задачи становятся всё более чёткими. Артефактами игры в планирование является набор бумажных карточек, на которых записаны пожелания заказчика (customer stories), и приблизительный план работы по выпуску следующих одной или нескольких небольших версий продукта.

Критическим фактором, благодаря которому такой стиль планирования оказывается эффективным, является то, что в данном случае заказчик отвечает за принятие бизнес-решений, а команда разработчиков отвечает за принятие технических решений. Если не выполняется это правило, весь процесс распадается на части.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector